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自分は止まれど時代は動く
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55 サンダー  雷/めざパ氷/吹き飛ばし/眠る@食べ残し
55 カイリキー クロスチョップ/岩雪崩/めざ霊/眠る@薄荷の実
50 パルシェン まきびし/波乗り/凍える風/大爆発@黄金の実
50 イノムー  冷凍ビーム/地震/眠る/寝言@溶けない氷
50 カビゴン  鈍い/圧し掛かり/地震/自爆@奇跡の実
50 ゲンガー  黒い眼差し/滅びの歌/炎のパンチ/道連れ@麻痺治しの実(木炭)

パルシェンの解説
まきびし/波乗り/凍える風/大爆発@黄金の実
まきびしを使うのは昆布を狙えるかなってときくらい
不利な相手がいるときには狙わない方がいい

〇冷凍ビームパルシェン
サンダーを交代から出しづらいしカイリキーを当てるのも躊躇する
パル安定するので波は必須です。
まきびし→風→波→爆発でちょっと残るけど後続の追撃で倒せる
波のダメージがないと圧し掛かりや地震で倒れないOTL
相手が爆発する雰囲気が大ならまきびし優先してください。
まきびしがない方が不利になります…

〇ファイヤー
サンダーカイリキーの取り巻きにファイヤーに弱いポケモンが多い
爆発単品で見るとファイヤーは乱数1発
そこに風を加えることでダメージを乱数悪くなければファイヤーは9割以上に持っていけます。

〇純電気・サンダー
波の時点で純電気およびサンダーの無償光臨の可能性がある。
同一コンセプトで戦うときに起こりうる状況
風を使って爆発か交代かの駆け引きに持ち込むことができる

〇ヘラクロス
カイリキーエースで出なければいけないときに使う可能性がある
まきびし→風→爆発
素早さダウンはこらえるの成否に干渉しない
後続で倒せるしまきびしがあれば逃げても機能しない

〇スターミー
ガラにあやみがつきが最悪のケース
ガラに出して即凍える風
交代しないならばそのまま潰す
交代してきたらそのまま爆発で2:2に持ち込む
十中八九交代してくるだろうけど
このパーティーでは毒じゃ遅すぎる
電磁波の置き土産とかされたら毒で自滅されても数の上では同じでも実質不利
後は順当に枚数減らし+エースで詰み

凍える風の使い方が鍵です
素早さ低下は局所的なメリットに見えるけどこのパーティーではすごく大きい
サンダーやカイリキーをエースとしたパーティーは爆発力と引き換えに安定性が低い
要は読みゲー要素がでかいので毎試合ごとに安定しないってことです
苦手なところを風パルで補う
読みが絡みますが
後エスパーに弱いですがそこは別パとの併用でどうにか(待
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