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自分は止まれど時代は動く
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を頭の中で作ること
それが試合の流れを自分に持ってくるためのヒントになると思う

今回は大会には出ない予定です。

8/18
追記
血が騒ぐというか心が躍るか祭りに参加します 

55:バンギラス、サンダー
50:パルシェン、カビゴン、ハガネール、ナッシー

バンギラス
岩雪崩/嫌な音/大文字/眠る@薄荷の実

サンダー
雷/めざパ氷/眠る/寝言@ピントレンズ

パルシェン
撒き菱/波乗り/鈍い/大爆発@黄金の実

カビゴン
鈍い/捨て身タックル/眠る/寝言@ピンクのリボン

ハガネール
毒々/吼える/地震/大爆発@食べ残し

ナッシー
宿木の種/サイコキネシス/リフレクター/光合成@奇跡の実

以前のやつを微妙に変えてみました。
爆裂カビに全抜きされるという弱点放置してたのでそこを補強しました。
限界というかどこまで広げることができるか見えてきた。
ここでふと思う。メタとは別にして砂塵中のガラをどう押さえるつもりだろう
ダメージ蓄積でパルは2回流せなくなるし
確実にとめるにはエアームドかな
火炎寝言仕様ならサンダーで十分
上の場合砂塵+剣めざ虫ガラなんてしりません
決められたら負け確定
そうなる前に飛ばしたり爆破で脅したり剣を簡単に使わせないようにする
相手だって勝つまでには時間がかかるから手持ちに返して振り出しに戻す
誘いとかを除いて敗北に直結するような行動は控える

上手く言えないけど試合で勝敗を決めることはお互いの構築・立ち回り・心理・運などの持ちうる要素を全てひっくるめての削り合いだと思う。
それでターンを重ねていく中で相手に勝つか又はターン制限の後で残っている体力(の割合?)が多い方が勝つ
時間経過を考えた勝利へのフローチャートがあると便利だと思う
現実的だけど抽象的だ
うーんあやふや。
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6→3の選択

パを公開後お互いの6匹を見比べて有利に戦える3匹を出す
段階的に分ける
6匹を公開
情報分析
3匹選択
という過程を経る

6匹を見るとき
レベル、性別、道具の有無などを手がかりに情報を収集
具体的には
レベルが高い→エース
性別が違う→メロメロ
道具がない→泥棒
の可能性を疑う
裏エース、趣味、道具なしに拘るなどの例外はあるが;

3匹の組み合わせを予想する
得た情報はバトルに出てくる3匹の判断基準になる
バンギ+カイリューなどレベルの配分次第ではありえない組み合わせもあるのでさらに絞り込みやすい
相手の決定力保障に関連するポケモンの組み合わせに着目
決定力の保障されたパはエース、エースで倒せないポケモンを起点に出来る潰し、決定力の保障を手助けする補佐(バトンなど)で構成されている
”ある1匹”を中心に組み込まれたパほどその構造が表れやすい
例えば雷カビを中心とするパなら取り巻きにはエアームドを苦手とするメンバーが多いといった特徴がある
ポケモン同士の組み合わせから技を推測できるときもある
自分のメンバーに対して潰し(+補佐)が出てくる
主軸となる個体からメインとなる技
その個体の潰しを補うようにサブ技、それでもカバーできないところをカバーするように補佐が出てくる
サブ技については実際には予想とは違う場合もある
エースの複数化、バランスに分散するほど情報が読み取りにくい
レベルの均一化、攻撃範囲が拡大するRS以降は厳しい

あくまでも推測の域を出ないが
どこまで実際のパに近づけるのかはプレイヤーの力量次第
相手の技構成道具の全てを把握することは限りなく難しい
しかし相手のやろうとする意図は曖昧であろうと汲めるはず

立ち回りを考慮に入れた上でメンバーを選択
雷カビ受けにはエアームドは使えない≠エアームドを選ばない
別の打開策を模索
カビに対してエアームドを出すと雷が飛んでくることから
雷を読んでガラガラを出す、滅びの唄ゲンガーで流す
カビ以外のメンバーにはエアームドを当てるといった立ち回りが重要
厳密な意味での受けでなくても数回誤魔化せればいい
ダメージを最小限に抑えながらその間に勝ちパターンを作り出す
3vs3では各プレイヤーが火力が高く攻撃範囲が広い個体を出すほど3匹間の流し回数が減る

最適解を求めるためのヒント

決定力の保障は6匹の中で行うが実際に出てくるのは3匹
完全な3匹の組み合わせは存在しないから誰かに対しての警戒が薄くなる
相手の3匹が特定出来るならその3匹に対して決定力を保障出来るメンバーを選択
できない時は相手より先に決定力を出せそうなメンバーで

相手の誘いに乗らない
3匹を特定できれば役割破壊を避けることが可能になるかも
直接か間接か手段に差異はあれど受け側に負荷が掛かる

直接的な崩し
爆破
道連れ
など
相討ちが目的

間接的な崩し
共通する受けに対する弱点攻撃の隠し持ち
撒き菱毒菱ステルスロック
状態異常
嫌な音金属音
滅びの唄
宿り木の種
など
交代して場に出ると何がしかの負荷が掛かる
カウンターミラーコートはどちらに分類すればよいのだろうか

間接役割破壊とは敢えて相手の受け役割を被らせる2匹以上の出し方をして1匹で受けの役割を奪い、受けを兼ねることができた別の1匹が潰しを遂行できる
間接的に仕掛けてくることは
裏返せば相手の2匹が固定されることを意味する(3匹だと相手に併せての対策の効率が悪くなるから少ないと思う)
エースに1匹、崩し手に1匹と付けることで対応できる
そして最後の1匹を選択する
出来るなら崩し手をマークするポケモンに後続の動きを鈍らせる技があると効果的

例)アグノムでハピナスを誘って爆破で共倒れにして拘り眼鏡スターミーで抜く場合
爆破ダメージをホズの実で減らすのもよいかもしれないがハピナスの体力の残り次第ではスターミーの攻撃を耐えられない
回数限定ではあるがアグノムをミカルゲやヒードランで流しスターミーをハピナスで相手する

広範囲潰しポケ
全破壊ポケ
エースかどうかは別として場に出てこられると厄介なことこの上ない
回復技がないと流し回数は極端に少ない
読みで優位にあるポケを同時出しできると本来の流し回数+αされる
追い返すだけでなく壁などのサポートで後続の負担を減らすが必要
理想は2匹以上潰せるポケモンで釘付け

恐れが見せる幻影を振り払う
先鋒でガブリアスやゴウカザルなどの場合
流しに出したポケモンがサブ技で返り討ちに遭うかもしれないと恐れる
その時は別のポケモンを出す
丁寧に捌く時間はないので無理をする勇気も必要
ピンチはチャンスでもある
常に平静を保てるように

自分の予測した組み合わせと相手が実際に出してきたメンバーと一致するのが理想的
普段の試合によっては1匹が違ってもどうにかなる場合がある
大会だと1匹が違うとその差が勝負に直結することがあるから大きい
だから日頃から鍛えて置いたほうが良い
確かに相手の見ている視点と自分の思考は別物だから戸惑うかもしれないけど効率の良さを求めると近似的に求まる
キラパとか奇襲パは別だけど
予想とは違っても投げ出さない
相手の取った行動を見落とさない→見失ったらログで確認
先の情報から相手の行動を予想しつつ
ベストにはならずともベターな行動を心掛ける
ポケ戦で気を張り詰めないように
神経質になりすぎると逆に足元がおろそかになるよ
本番はすぐ後に待ち受けてるから

まとまってないと思うから突っ込みを(何
後自分にゃ無理です(駄
パーティーを組む上で余裕があるならミラーマッチを防ぐ手段を導入するべきである。

ミラーマッチとは対戦するプレイヤー二人のポケモンのタイプや構成が似通っており鏡に向かい合った自分自身と試合をしているように見える試合のことである。

向かい合う2匹の同じポケモン同士が受けが回ることができるか否かで二通りに分ける。
ここでは対面するポケモンは基本的に同レベルだとしている。レベル差や努力値調整で素早さを下げている場合レベル・素早さが高い方のポケモンが有利になりやすい。

(1)お互いに潰しが困難な場合
例えばライコウvsライコウ、お互いに主力技が10万ボルトの場合。ライコウからライコウへの10万ボルト乱数4発である。連続して急所がこなければ眠って回復できるので振り出しに戻る。
なおめざパ地面を使った場合乱数3発となり潰しが効くようになる。

スイクンvs電気技を持ってないスターミーが対面している。
2匹とも耐久が高く波乗りだけでは倒せない。
スターミー側がサイコキネシスの追加効果によって特防ダウンからの突破をはかることで抜け出すことは可能である。
同タイプ故に主力技が半減なので潰しが効きづらい。
対飛行技を持たないハガネールvsエアームドというお互いが潰しが困難な場合も含める。
同じ役割・タイプを持ったポケモンの対面が原因である。
PPをすり減らす消耗戦とやる気の低下が待っている。
プレイヤー双方の合意による初期化が妥当だろう。

(2)お互いに潰しのみの関係である場合
カビゴンvsカビゴン、雷サンダーvs雷サンダーなど高火力のポケモン同士が正面切ってぶつかりあう場合である。素早さが同速の場合コンピュータの判断任せであり運gと呼ばれる試合になってしまう。

上の2つのケースを避けるためには間接的に崩す必要がある

手っ取り早い方法として状態異常を入れる方法がある。
お互いのポケモン同レベル同速であるなら他のポケモンで状態異常を入れることを狙えば有利になれる。

・毒
毒が入れば体力の削りによる潰しが楽になる一面がある。乱数が確定になったりと意外に大きい。毒のダメージ>食べ残しの回復なので相手をいち早く眠りに追い込めて潰しの面で役に立つ。
自動的に相手の耐久性の低下を引き起こすので決定力を生かしやすい。

・麻痺
麻痺が入れば通常で向き合った場合で先手が取れる。それに加えて相手は常に4分の1の確率で行動不能に陥る可能性をはらんでいる。
すてみカビを麻痺が入ったポリゴン2で受けるのが危険といわれているのはそれが理由である。
意図的に相手の速効性を極端に下げたり受け性能を停止させる。
なお素早さを下げる意味では似た性質を持つ凍える風ならタイプの垣根を越えて全てのポケモンに有効である。

・火傷
RS以降は鬼火の普及で火傷をばら撒く事ができる。
物理主体の相手には特に有効である。
ただヘラクロスなどが相手の場合は特性が根性かどうか疑う必要がある。

各種状態異常は戦術的な意味合いでは違うが戦略的にみると相手が崩れる機会を作る点では同じである。

タイマンに強いポケモンを使う。
・寝言
寝言なら素眠りにならずに行動でき戦いに専念できる。運に左右されて不安定な面もあるが3分の1の確率で体力を回復できるのは同ポケ対決どころか役割遂行の面でも便利である。
問題は眠る・寝言と技スペースが固定されるところ。鈍いを使うポケモンは攻撃技が一本になるが隙を抑えられるので受けにくるポケモンに鈍いがないポケモンなら強引に突破できる。ただしタイプ的に無効な相手には完全に受けられる。

・カウンター
使用率が高いカビゴン同士の対決ではサブ技にカウンターが選ばれることがある。並大抵の特殊はカビゴンに対抗できない。カビゴンを物理で対処せざるを得ないと思われるが下手な攻撃だと鈍いに対応できず高火力のエースポケモンもカウンターで返り討ちにされてしまう。
使用者は限られるが特殊相手の場合はミラーコートの反撃である。

上でもあるように眠り際の隙を最小限に抑える寝言、鈍いの積み合いで有利になれる毒々、相手のPPを削りつつ自分は回復出来る守る、カビゴンを潰しに来るポケモンには♂が多いのでそれを逆手に取って♀の魅力で動きにくくするメロメロなどがある。
相手のパーティーにいるカビゴンに対する隙を減らす意味を持つ。その一方でゲンガーなどに極端に弱くなってしまう。サブ技の性質によってパーティーの方向性が大きく変わる。

・鈍い飛ばし(吠える)
上であったカウンターや毒などは相手に一種の縛りをかける技だが鈍い飛ばしは能動的に相手をどかせることができる。
金銀では素早さが違うポケモン同士が同じターンに吠える(吹き飛ばし)を使うと素早さが遅い方が場に残る。そこで残ったポケモンが鈍いを使う。相手のコンボ封じポケが再び場に出てきても一度鈍った方が遅いので相手が吹き飛ばすターンに吹き飛ばしを使っても飛ばされるのは相手である。能力を一方的に上げつつ延々と場に居座ることができる。
ガルーラに代表される鈍い吠え(飛ばし)だが補助的な意味合いの強いエアームド同士を選択し戦いでも鈍いの有無で戦局が左右される場合がある。

ちなみにRS以降では吠えるを使うと素早さが高い方が場に残る。攻撃と素早さを上昇させる竜の舞吠えるがある。

自身の攻撃性能を上げつつ場に居座り続けることができるので流れを一方的に持っていけることができる。食べ残しと組み合わせたり、撒き菱を絡めて昆布したりと攻防一体の感がある。
しかし宿り木や砂嵐毒麻痺鬼火で防御性能を下げたり滅びの唄黒い霧挑発などコンボ妨害を搦めて攻めてくるポケモンには極端に弱くなる。
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