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パーティーを組む上で余裕があるならミラーマッチを防ぐ手段を導入するべきである。
ミラーマッチとは対戦するプレイヤー二人のポケモンのタイプや構成が似通っており鏡に向かい合った自分自身と試合をしているように見える試合のことである。
向かい合う2匹の同じポケモン同士が受けが回ることができるか否かで二通りに分ける。
ここでは対面するポケモンは基本的に同レベルだとしている。レベル差や努力値調整で素早さを下げている場合レベル・素早さが高い方のポケモンが有利になりやすい。
(1)お互いに潰しが困難な場合
例えばライコウvsライコウ、お互いに主力技が10万ボルトの場合。ライコウからライコウへの10万ボルト乱数4発である。連続して急所がこなければ眠って回復できるので振り出しに戻る。
なおめざパ地面を使った場合乱数3発となり潰しが効くようになる。
スイクンvs電気技を持ってないスターミーが対面している。
2匹とも耐久が高く波乗りだけでは倒せない。
スターミー側がサイコキネシスの追加効果によって特防ダウンからの突破をはかることで抜け出すことは可能である。
同タイプ故に主力技が半減なので潰しが効きづらい。
対飛行技を持たないハガネールvsエアームドというお互いが潰しが困難な場合も含める。
同じ役割・タイプを持ったポケモンの対面が原因である。
PPをすり減らす消耗戦とやる気の低下が待っている。
プレイヤー双方の合意による初期化が妥当だろう。
(2)お互いに潰しのみの関係である場合
カビゴンvsカビゴン、雷サンダーvs雷サンダーなど高火力のポケモン同士が正面切ってぶつかりあう場合である。素早さが同速の場合コンピュータの判断任せであり運gと呼ばれる試合になってしまう。
上の2つのケースを避けるためには間接的に崩す必要がある
手っ取り早い方法として状態異常を入れる方法がある。
お互いのポケモン同レベル同速であるなら他のポケモンで状態異常を入れることを狙えば有利になれる。
・毒
毒が入れば体力の削りによる潰しが楽になる一面がある。乱数が確定になったりと意外に大きい。毒のダメージ>食べ残しの回復なので相手をいち早く眠りに追い込めて潰しの面で役に立つ。
自動的に相手の耐久性の低下を引き起こすので決定力を生かしやすい。
・麻痺
麻痺が入れば通常で向き合った場合で先手が取れる。それに加えて相手は常に4分の1の確率で行動不能に陥る可能性をはらんでいる。
すてみカビを麻痺が入ったポリゴン2で受けるのが危険といわれているのはそれが理由である。
意図的に相手の速効性を極端に下げたり受け性能を停止させる。
なお素早さを下げる意味では似た性質を持つ凍える風ならタイプの垣根を越えて全てのポケモンに有効である。
・火傷
RS以降は鬼火の普及で火傷をばら撒く事ができる。
物理主体の相手には特に有効である。
ただヘラクロスなどが相手の場合は特性が根性かどうか疑う必要がある。
各種状態異常は戦術的な意味合いでは違うが戦略的にみると相手が崩れる機会を作る点では同じである。
タイマンに強いポケモンを使う。
・寝言
寝言なら素眠りにならずに行動でき戦いに専念できる。運に左右されて不安定な面もあるが3分の1の確率で体力を回復できるのは同ポケ対決どころか役割遂行の面でも便利である。
問題は眠る・寝言と技スペースが固定されるところ。鈍いを使うポケモンは攻撃技が一本になるが隙を抑えられるので受けにくるポケモンに鈍いがないポケモンなら強引に突破できる。ただしタイプ的に無効な相手には完全に受けられる。
・カウンター
使用率が高いカビゴン同士の対決ではサブ技にカウンターが選ばれることがある。並大抵の特殊はカビゴンに対抗できない。カビゴンを物理で対処せざるを得ないと思われるが下手な攻撃だと鈍いに対応できず高火力のエースポケモンもカウンターで返り討ちにされてしまう。
使用者は限られるが特殊相手の場合はミラーコートの反撃である。
上でもあるように眠り際の隙を最小限に抑える寝言、鈍いの積み合いで有利になれる毒々、相手のPPを削りつつ自分は回復出来る守る、カビゴンを潰しに来るポケモンには♂が多いのでそれを逆手に取って♀の魅力で動きにくくするメロメロなどがある。
相手のパーティーにいるカビゴンに対する隙を減らす意味を持つ。その一方でゲンガーなどに極端に弱くなってしまう。サブ技の性質によってパーティーの方向性が大きく変わる。
・鈍い飛ばし(吠える)
上であったカウンターや毒などは相手に一種の縛りをかける技だが鈍い飛ばしは能動的に相手をどかせることができる。
金銀では素早さが違うポケモン同士が同じターンに吠える(吹き飛ばし)を使うと素早さが遅い方が場に残る。そこで残ったポケモンが鈍いを使う。相手のコンボ封じポケが再び場に出てきても一度鈍った方が遅いので相手が吹き飛ばすターンに吹き飛ばしを使っても飛ばされるのは相手である。能力を一方的に上げつつ延々と場に居座ることができる。
ガルーラに代表される鈍い吠え(飛ばし)だが補助的な意味合いの強いエアームド同士を選択し戦いでも鈍いの有無で戦局が左右される場合がある。
ちなみにRS以降では吠えるを使うと素早さが高い方が場に残る。攻撃と素早さを上昇させる竜の舞吠えるがある。
自身の攻撃性能を上げつつ場に居座り続けることができるので流れを一方的に持っていけることができる。食べ残しと組み合わせたり、撒き菱を絡めて昆布したりと攻防一体の感がある。
しかし宿り木や砂嵐毒麻痺鬼火で防御性能を下げたり滅びの唄黒い霧挑発などコンボ妨害を搦めて攻めてくるポケモンには極端に弱くなる。
ミラーマッチとは対戦するプレイヤー二人のポケモンのタイプや構成が似通っており鏡に向かい合った自分自身と試合をしているように見える試合のことである。
向かい合う2匹の同じポケモン同士が受けが回ることができるか否かで二通りに分ける。
ここでは対面するポケモンは基本的に同レベルだとしている。レベル差や努力値調整で素早さを下げている場合レベル・素早さが高い方のポケモンが有利になりやすい。
(1)お互いに潰しが困難な場合
例えばライコウvsライコウ、お互いに主力技が10万ボルトの場合。ライコウからライコウへの10万ボルト乱数4発である。連続して急所がこなければ眠って回復できるので振り出しに戻る。
なおめざパ地面を使った場合乱数3発となり潰しが効くようになる。
スイクンvs電気技を持ってないスターミーが対面している。
2匹とも耐久が高く波乗りだけでは倒せない。
スターミー側がサイコキネシスの追加効果によって特防ダウンからの突破をはかることで抜け出すことは可能である。
同タイプ故に主力技が半減なので潰しが効きづらい。
対飛行技を持たないハガネールvsエアームドというお互いが潰しが困難な場合も含める。
同じ役割・タイプを持ったポケモンの対面が原因である。
PPをすり減らす消耗戦とやる気の低下が待っている。
プレイヤー双方の合意による初期化が妥当だろう。
(2)お互いに潰しのみの関係である場合
カビゴンvsカビゴン、雷サンダーvs雷サンダーなど高火力のポケモン同士が正面切ってぶつかりあう場合である。素早さが同速の場合コンピュータの判断任せであり運gと呼ばれる試合になってしまう。
上の2つのケースを避けるためには間接的に崩す必要がある
手っ取り早い方法として状態異常を入れる方法がある。
お互いのポケモン同レベル同速であるなら他のポケモンで状態異常を入れることを狙えば有利になれる。
・毒
毒が入れば体力の削りによる潰しが楽になる一面がある。乱数が確定になったりと意外に大きい。毒のダメージ>食べ残しの回復なので相手をいち早く眠りに追い込めて潰しの面で役に立つ。
自動的に相手の耐久性の低下を引き起こすので決定力を生かしやすい。
・麻痺
麻痺が入れば通常で向き合った場合で先手が取れる。それに加えて相手は常に4分の1の確率で行動不能に陥る可能性をはらんでいる。
すてみカビを麻痺が入ったポリゴン2で受けるのが危険といわれているのはそれが理由である。
意図的に相手の速効性を極端に下げたり受け性能を停止させる。
なお素早さを下げる意味では似た性質を持つ凍える風ならタイプの垣根を越えて全てのポケモンに有効である。
・火傷
RS以降は鬼火の普及で火傷をばら撒く事ができる。
物理主体の相手には特に有効である。
ただヘラクロスなどが相手の場合は特性が根性かどうか疑う必要がある。
各種状態異常は戦術的な意味合いでは違うが戦略的にみると相手が崩れる機会を作る点では同じである。
タイマンに強いポケモンを使う。
・寝言
寝言なら素眠りにならずに行動でき戦いに専念できる。運に左右されて不安定な面もあるが3分の1の確率で体力を回復できるのは同ポケ対決どころか役割遂行の面でも便利である。
問題は眠る・寝言と技スペースが固定されるところ。鈍いを使うポケモンは攻撃技が一本になるが隙を抑えられるので受けにくるポケモンに鈍いがないポケモンなら強引に突破できる。ただしタイプ的に無効な相手には完全に受けられる。
・カウンター
使用率が高いカビゴン同士の対決ではサブ技にカウンターが選ばれることがある。並大抵の特殊はカビゴンに対抗できない。カビゴンを物理で対処せざるを得ないと思われるが下手な攻撃だと鈍いに対応できず高火力のエースポケモンもカウンターで返り討ちにされてしまう。
使用者は限られるが特殊相手の場合はミラーコートの反撃である。
上でもあるように眠り際の隙を最小限に抑える寝言、鈍いの積み合いで有利になれる毒々、相手のPPを削りつつ自分は回復出来る守る、カビゴンを潰しに来るポケモンには♂が多いのでそれを逆手に取って♀の魅力で動きにくくするメロメロなどがある。
相手のパーティーにいるカビゴンに対する隙を減らす意味を持つ。その一方でゲンガーなどに極端に弱くなってしまう。サブ技の性質によってパーティーの方向性が大きく変わる。
・鈍い飛ばし(吠える)
上であったカウンターや毒などは相手に一種の縛りをかける技だが鈍い飛ばしは能動的に相手をどかせることができる。
金銀では素早さが違うポケモン同士が同じターンに吠える(吹き飛ばし)を使うと素早さが遅い方が場に残る。そこで残ったポケモンが鈍いを使う。相手のコンボ封じポケが再び場に出てきても一度鈍った方が遅いので相手が吹き飛ばすターンに吹き飛ばしを使っても飛ばされるのは相手である。能力を一方的に上げつつ延々と場に居座ることができる。
ガルーラに代表される鈍い吠え(飛ばし)だが補助的な意味合いの強いエアームド同士を選択し戦いでも鈍いの有無で戦局が左右される場合がある。
ちなみにRS以降では吠えるを使うと素早さが高い方が場に残る。攻撃と素早さを上昇させる竜の舞吠えるがある。
自身の攻撃性能を上げつつ場に居座り続けることができるので流れを一方的に持っていけることができる。食べ残しと組み合わせたり、撒き菱を絡めて昆布したりと攻防一体の感がある。
しかし宿り木や砂嵐毒麻痺鬼火で防御性能を下げたり滅びの唄黒い霧挑発などコンボ妨害を搦めて攻めてくるポケモンには極端に弱くなる。
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COMMENTS
ポケモンの種族名をマッチング
受けに出すけど潰せない相手には、なるべくPPで勝てるように心がけています。
PP戦大好きチーズ大好き。こんにちは。
まとめ、お疲れ様です。
>レベル差や努力値調整で素早さを下げている場合レベル・素早さが高い方のポケモンが有利になりやすい。
努力値調整で素早さを下げることは滅多に無いと思いますが、その数少ない例の1つに『(まきびしや毒など)+(ふきとばしorほえる)などコンボで、同じ種族に対して有利に立つために下げる』ということがあるみたいなので、『レベルは同じだが努力値や個体値により素早さに差がある場合、素早さが高い方が有利になりやすい』とは言えないかもしれません。
丙午は、1ヶ月以上前からファイルが消去されているようです。
niftyにより削除されたとは考え難いので、おそらくサイト管理・作成者であったヴェイルさんの意思によるものだと思います。
PP戦大好きチーズ大好き。こんにちは。
まとめ、お疲れ様です。
>レベル差や努力値調整で素早さを下げている場合レベル・素早さが高い方のポケモンが有利になりやすい。
努力値調整で素早さを下げることは滅多に無いと思いますが、その数少ない例の1つに『(まきびしや毒など)+(ふきとばしorほえる)などコンボで、同じ種族に対して有利に立つために下げる』ということがあるみたいなので、『レベルは同じだが努力値や個体値により素早さに差がある場合、素早さが高い方が有利になりやすい』とは言えないかもしれません。
丙午は、1ヶ月以上前からファイルが消去されているようです。
niftyにより削除されたとは考え難いので、おそらくサイト管理・作成者であったヴェイルさんの意思によるものだと思います。
Re:ポケモンの種族名をマッチング
>コメントありがとうございます。
>PP戦になると思考が鈍るのであまりしたくないです(駄
>こんにちは
>「レベルは同じだが努力値や個体値により素早さに差がある場合、素早さが高い方が有利になりやすい」の部分は当初は直接攻撃し合う場合には素早さが高い方が先手を取れるから有利になりやすいという意味合いでした。
>
>吼えるポケ(遅)、まきポケ、相手の受けVS吼えるポケ(早)、まきポケ、相手の受けという出し方になった場合
>についてです。
>早い方の吼えるポケが遅い方に対して攻撃できる機会があります。受けポケとあわせて潰す機会が増えるので潰し(誤魔化し)が2匹となり遅い方側の昆布が成立しにくい(しないとは言えないが実行が厳しい)です。
>このときまきポケは相手の受けポケに対する封じ役割があるはずなので機を見て爆破すれば崩せることを忘れていました。昆布対昆布のときに吼えループの体制を作るという意味では素早さを落とした方が都合がいいですね。
>まきポケに爆破がない場合や菱の代わりに毒や砂嵐を使うポケモンの場合は攻撃面から見ると吼えるポケ側の方が不利になりがちですが;
>
>総合的に考えると「素早さが高い方が有利になりやすい」のではなく「攻勢に転じやすい」とするべきですね。
>訂正したつもりですがまだ言葉が違ってそうです(汗
>
>丙牛のリンクについてですが惜しいサイトが閉鎖されました。ポケモン金銀界でも指折りのサイトなだけに残念です;
>閉鎖された理由がヴェイルさんの意思かどうかは確認できないですが問題があるならこの記事に掲載しているアドレスは削除します。
>PP戦になると思考が鈍るのであまりしたくないです(駄
>こんにちは
>「レベルは同じだが努力値や個体値により素早さに差がある場合、素早さが高い方が有利になりやすい」の部分は当初は直接攻撃し合う場合には素早さが高い方が先手を取れるから有利になりやすいという意味合いでした。
>
>吼えるポケ(遅)、まきポケ、相手の受けVS吼えるポケ(早)、まきポケ、相手の受けという出し方になった場合
>についてです。
>早い方の吼えるポケが遅い方に対して攻撃できる機会があります。受けポケとあわせて潰す機会が増えるので潰し(誤魔化し)が2匹となり遅い方側の昆布が成立しにくい(しないとは言えないが実行が厳しい)です。
>このときまきポケは相手の受けポケに対する封じ役割があるはずなので機を見て爆破すれば崩せることを忘れていました。昆布対昆布のときに吼えループの体制を作るという意味では素早さを落とした方が都合がいいですね。
>まきポケに爆破がない場合や菱の代わりに毒や砂嵐を使うポケモンの場合は攻撃面から見ると吼えるポケ側の方が不利になりがちですが;
>
>総合的に考えると「素早さが高い方が有利になりやすい」のではなく「攻勢に転じやすい」とするべきですね。
>訂正したつもりですがまだ言葉が違ってそうです(汗
>
>丙牛のリンクについてですが惜しいサイトが閉鎖されました。ポケモン金銀界でも指折りのサイトなだけに残念です;
>閉鎖された理由がヴェイルさんの意思かどうかは確認できないですが問題があるならこの記事に掲載しているアドレスは削除します。
無題
コメントありがとうございます。
PP戦は思考が鈍るので苦手です(駄
こんにちは。
昆布対昆布の場合について考えていました。
ほえるポケ(遅)、まきポケ、封じポケVSほえるポケ(速)、まきポケ、封じポケの出し方です。
ほえるポケの後ろには遅い速いとありますが同じポケモンです。
速い方のポケモンは遅い方のポケモンに攻撃できる機会があります。
読み次第では素早さの関係で遅い方がほえるターンに受ける攻撃によるダメージの蓄積で潰される場合があります。相手の封じポケを加えると潰しが2匹となり昆布の吼えループがやりにくい(できないわけではないが厳しい)です。
実はこの時点で間違えていました。まきポケが吼えるポケに対する封じポケに受け役割を持っているので機を見て爆破すれば崩せますね。素早さが遅い方のほえるポケ側でも相手の潰しポケを1体にできれば昆布に移行できます。
ただまきポケに爆破がない場合や毒砂嵐を使う場合は遅い方が攻撃できる回数の上で不利ですが;
「素早さが高い方が有利になりやすい」のではなく
「攻勢に転じやすい」とするべきですね。
これでも表現が間違っているような気がします(汗
丙牛は閉鎖されたのですね。金銀対戦会の中では指折りのサイトだったのでとても残念です。ヴェイルさんの意思かどうか確認できないのですがその意に沿ってこの記事にあるアドレスは削除する次第です。
PP戦は思考が鈍るので苦手です(駄
こんにちは。
昆布対昆布の場合について考えていました。
ほえるポケ(遅)、まきポケ、封じポケVSほえるポケ(速)、まきポケ、封じポケの出し方です。
ほえるポケの後ろには遅い速いとありますが同じポケモンです。
速い方のポケモンは遅い方のポケモンに攻撃できる機会があります。
読み次第では素早さの関係で遅い方がほえるターンに受ける攻撃によるダメージの蓄積で潰される場合があります。相手の封じポケを加えると潰しが2匹となり昆布の吼えループがやりにくい(できないわけではないが厳しい)です。
実はこの時点で間違えていました。まきポケが吼えるポケに対する封じポケに受け役割を持っているので機を見て爆破すれば崩せますね。素早さが遅い方のほえるポケ側でも相手の潰しポケを1体にできれば昆布に移行できます。
ただまきポケに爆破がない場合や毒砂嵐を使う場合は遅い方が攻撃できる回数の上で不利ですが;
「素早さが高い方が有利になりやすい」のではなく
「攻勢に転じやすい」とするべきですね。
これでも表現が間違っているような気がします(汗
丙牛は閉鎖されたのですね。金銀対戦会の中では指折りのサイトだったのでとても残念です。ヴェイルさんの意思かどうか確認できないのですがその意に沿ってこの記事にあるアドレスは削除する次第です。