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6→3の選択
パを公開後お互いの6匹を見比べて有利に戦える3匹を出す
段階的に分ける
6匹を公開
情報分析
3匹選択
という過程を経る
6匹を見るとき
レベル、性別、道具の有無などを手がかりに情報を収集
具体的には
レベルが高い→エース
性別が違う→メロメロ
道具がない→泥棒
の可能性を疑う
裏エース、趣味、道具なしに拘るなどの例外はあるが;
3匹の組み合わせを予想する
得た情報はバトルに出てくる3匹の判断基準になる
バンギ+カイリューなどレベルの配分次第ではありえない組み合わせもあるのでさらに絞り込みやすい
相手の決定力保障に関連するポケモンの組み合わせに着目
決定力の保障されたパはエース、エースで倒せないポケモンを起点に出来る潰し、決定力の保障を手助けする補佐(バトンなど)で構成されている
”ある1匹”を中心に組み込まれたパほどその構造が表れやすい
例えば雷カビを中心とするパなら取り巻きにはエアームドを苦手とするメンバーが多いといった特徴がある
ポケモン同士の組み合わせから技を推測できるときもある
自分のメンバーに対して潰し(+補佐)が出てくる
主軸となる個体からメインとなる技
その個体の潰しを補うようにサブ技、それでもカバーできないところをカバーするように補佐が出てくる
サブ技については実際には予想とは違う場合もある
エースの複数化、バランスに分散するほど情報が読み取りにくい
レベルの均一化、攻撃範囲が拡大するRS以降は厳しい
あくまでも推測の域を出ないが
どこまで実際のパに近づけるのかはプレイヤーの力量次第
相手の技構成道具の全てを把握することは限りなく難しい
しかし相手のやろうとする意図は曖昧であろうと汲めるはず
立ち回りを考慮に入れた上でメンバーを選択
雷カビ受けにはエアームドは使えない≠エアームドを選ばない
別の打開策を模索
カビに対してエアームドを出すと雷が飛んでくることから
雷を読んでガラガラを出す、滅びの唄ゲンガーで流す
カビ以外のメンバーにはエアームドを当てるといった立ち回りが重要
厳密な意味での受けでなくても数回誤魔化せればいい
ダメージを最小限に抑えながらその間に勝ちパターンを作り出す
3vs3では各プレイヤーが火力が高く攻撃範囲が広い個体を出すほど3匹間の流し回数が減る
最適解を求めるためのヒント
決定力の保障は6匹の中で行うが実際に出てくるのは3匹
完全な3匹の組み合わせは存在しないから誰かに対しての警戒が薄くなる
相手の3匹が特定出来るならその3匹に対して決定力を保障出来るメンバーを選択
できない時は相手より先に決定力を出せそうなメンバーで
相手の誘いに乗らない
3匹を特定できれば役割破壊を避けることが可能になるかも
直接か間接か手段に差異はあれど受け側に負荷が掛かる
直接的な崩し
爆破
道連れ
など
相討ちが目的
間接的な崩し
共通する受けに対する弱点攻撃の隠し持ち
撒き菱毒菱ステルスロック
状態異常
嫌な音金属音
滅びの唄
宿り木の種
など
交代して場に出ると何がしかの負荷が掛かる
カウンターミラーコートはどちらに分類すればよいのだろうか
間接役割破壊とは敢えて相手の受け役割を被らせる2匹以上の出し方をして1匹で受けの役割を奪い、受けを兼ねることができた別の1匹が潰しを遂行できる
間接的に仕掛けてくることは
裏返せば相手の2匹が固定されることを意味する(3匹だと相手に併せての対策の効率が悪くなるから少ないと思う)
エースに1匹、崩し手に1匹と付けることで対応できる
そして最後の1匹を選択する
出来るなら崩し手をマークするポケモンに後続の動きを鈍らせる技があると効果的
例)アグノムでハピナスを誘って爆破で共倒れにして拘り眼鏡スターミーで抜く場合
爆破ダメージをホズの実で減らすのもよいかもしれないがハピナスの体力の残り次第ではスターミーの攻撃を耐えられない
回数限定ではあるがアグノムをミカルゲやヒードランで流しスターミーをハピナスで相手する
広範囲潰しポケ
全破壊ポケ
エースかどうかは別として場に出てこられると厄介なことこの上ない
回復技がないと流し回数は極端に少ない
読みで優位にあるポケを同時出しできると本来の流し回数+αされる
追い返すだけでなく壁などのサポートで後続の負担を減らすが必要
理想は2匹以上潰せるポケモンで釘付け
恐れが見せる幻影を振り払う
先鋒でガブリアスやゴウカザルなどの場合
流しに出したポケモンがサブ技で返り討ちに遭うかもしれないと恐れる
その時は別のポケモンを出す
丁寧に捌く時間はないので無理をする勇気も必要
ピンチはチャンスでもある
常に平静を保てるように
自分の予測した組み合わせと相手が実際に出してきたメンバーと一致するのが理想的
普段の試合によっては1匹が違ってもどうにかなる場合がある
大会だと1匹が違うとその差が勝負に直結することがあるから大きい
だから日頃から鍛えて置いたほうが良い
確かに相手の見ている視点と自分の思考は別物だから戸惑うかもしれないけど効率の良さを求めると近似的に求まる
キラパとか奇襲パは別だけど
予想とは違っても投げ出さない
相手の取った行動を見落とさない→見失ったらログで確認
先の情報から相手の行動を予想しつつ
ベストにはならずともベターな行動を心掛ける
ポケ戦で気を張り詰めないように
神経質になりすぎると逆に足元がおろそかになるよ
本番はすぐ後に待ち受けてるから
まとまってないと思うから突っ込みを(何
後自分にゃ無理です(駄
パを公開後お互いの6匹を見比べて有利に戦える3匹を出す
段階的に分ける
6匹を公開
情報分析
3匹選択
という過程を経る
6匹を見るとき
レベル、性別、道具の有無などを手がかりに情報を収集
具体的には
レベルが高い→エース
性別が違う→メロメロ
道具がない→泥棒
の可能性を疑う
裏エース、趣味、道具なしに拘るなどの例外はあるが;
3匹の組み合わせを予想する
得た情報はバトルに出てくる3匹の判断基準になる
バンギ+カイリューなどレベルの配分次第ではありえない組み合わせもあるのでさらに絞り込みやすい
相手の決定力保障に関連するポケモンの組み合わせに着目
決定力の保障されたパはエース、エースで倒せないポケモンを起点に出来る潰し、決定力の保障を手助けする補佐(バトンなど)で構成されている
”ある1匹”を中心に組み込まれたパほどその構造が表れやすい
例えば雷カビを中心とするパなら取り巻きにはエアームドを苦手とするメンバーが多いといった特徴がある
ポケモン同士の組み合わせから技を推測できるときもある
自分のメンバーに対して潰し(+補佐)が出てくる
主軸となる個体からメインとなる技
その個体の潰しを補うようにサブ技、それでもカバーできないところをカバーするように補佐が出てくる
サブ技については実際には予想とは違う場合もある
エースの複数化、バランスに分散するほど情報が読み取りにくい
レベルの均一化、攻撃範囲が拡大するRS以降は厳しい
あくまでも推測の域を出ないが
どこまで実際のパに近づけるのかはプレイヤーの力量次第
相手の技構成道具の全てを把握することは限りなく難しい
しかし相手のやろうとする意図は曖昧であろうと汲めるはず
立ち回りを考慮に入れた上でメンバーを選択
雷カビ受けにはエアームドは使えない≠エアームドを選ばない
別の打開策を模索
カビに対してエアームドを出すと雷が飛んでくることから
雷を読んでガラガラを出す、滅びの唄ゲンガーで流す
カビ以外のメンバーにはエアームドを当てるといった立ち回りが重要
厳密な意味での受けでなくても数回誤魔化せればいい
ダメージを最小限に抑えながらその間に勝ちパターンを作り出す
3vs3では各プレイヤーが火力が高く攻撃範囲が広い個体を出すほど3匹間の流し回数が減る
最適解を求めるためのヒント
決定力の保障は6匹の中で行うが実際に出てくるのは3匹
完全な3匹の組み合わせは存在しないから誰かに対しての警戒が薄くなる
相手の3匹が特定出来るならその3匹に対して決定力を保障出来るメンバーを選択
できない時は相手より先に決定力を出せそうなメンバーで
相手の誘いに乗らない
3匹を特定できれば役割破壊を避けることが可能になるかも
直接か間接か手段に差異はあれど受け側に負荷が掛かる
直接的な崩し
爆破
道連れ
など
相討ちが目的
間接的な崩し
共通する受けに対する弱点攻撃の隠し持ち
撒き菱毒菱ステルスロック
状態異常
嫌な音金属音
滅びの唄
宿り木の種
など
交代して場に出ると何がしかの負荷が掛かる
カウンターミラーコートはどちらに分類すればよいのだろうか
間接役割破壊とは敢えて相手の受け役割を被らせる2匹以上の出し方をして1匹で受けの役割を奪い、受けを兼ねることができた別の1匹が潰しを遂行できる
間接的に仕掛けてくることは
裏返せば相手の2匹が固定されることを意味する(3匹だと相手に併せての対策の効率が悪くなるから少ないと思う)
エースに1匹、崩し手に1匹と付けることで対応できる
そして最後の1匹を選択する
出来るなら崩し手をマークするポケモンに後続の動きを鈍らせる技があると効果的
例)アグノムでハピナスを誘って爆破で共倒れにして拘り眼鏡スターミーで抜く場合
爆破ダメージをホズの実で減らすのもよいかもしれないがハピナスの体力の残り次第ではスターミーの攻撃を耐えられない
回数限定ではあるがアグノムをミカルゲやヒードランで流しスターミーをハピナスで相手する
広範囲潰しポケ
全破壊ポケ
エースかどうかは別として場に出てこられると厄介なことこの上ない
回復技がないと流し回数は極端に少ない
読みで優位にあるポケを同時出しできると本来の流し回数+αされる
追い返すだけでなく壁などのサポートで後続の負担を減らすが必要
理想は2匹以上潰せるポケモンで釘付け
恐れが見せる幻影を振り払う
先鋒でガブリアスやゴウカザルなどの場合
流しに出したポケモンがサブ技で返り討ちに遭うかもしれないと恐れる
その時は別のポケモンを出す
丁寧に捌く時間はないので無理をする勇気も必要
ピンチはチャンスでもある
常に平静を保てるように
自分の予測した組み合わせと相手が実際に出してきたメンバーと一致するのが理想的
普段の試合によっては1匹が違ってもどうにかなる場合がある
大会だと1匹が違うとその差が勝負に直結することがあるから大きい
だから日頃から鍛えて置いたほうが良い
確かに相手の見ている視点と自分の思考は別物だから戸惑うかもしれないけど効率の良さを求めると近似的に求まる
キラパとか奇襲パは別だけど
予想とは違っても投げ出さない
相手の取った行動を見落とさない→見失ったらログで確認
先の情報から相手の行動を予想しつつ
ベストにはならずともベターな行動を心掛ける
ポケ戦で気を張り詰めないように
神経質になりすぎると逆に足元がおろそかになるよ
本番はすぐ後に待ち受けてるから
まとまってないと思うから突っ込みを(何
後自分にゃ無理です(駄
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