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自分は止まれど時代は動く
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を頭の中で作ること
それが試合の流れを自分に持ってくるためのヒントになると思う

今回は大会には出ない予定です。

8/18
追記
血が騒ぐというか心が躍るか祭りに参加します 

55:バンギラス、サンダー
50:パルシェン、カビゴン、ハガネール、ナッシー

バンギラス
岩雪崩/嫌な音/大文字/眠る@薄荷の実

サンダー
雷/めざパ氷/眠る/寝言@ピントレンズ

パルシェン
撒き菱/波乗り/鈍い/大爆発@黄金の実

カビゴン
鈍い/捨て身タックル/眠る/寝言@ピンクのリボン

ハガネール
毒々/吼える/地震/大爆発@食べ残し

ナッシー
宿木の種/サイコキネシス/リフレクター/光合成@奇跡の実

以前のやつを微妙に変えてみました。
爆裂カビに全抜きされるという弱点放置してたのでそこを補強しました。
限界というかどこまで広げることができるか見えてきた。
ここでふと思う。メタとは別にして砂塵中のガラをどう押さえるつもりだろう
ダメージ蓄積でパルは2回流せなくなるし
確実にとめるにはエアームドかな
火炎寝言仕様ならサンダーで十分
上の場合砂塵+剣めざ虫ガラなんてしりません
決められたら負け確定
そうなる前に飛ばしたり爆破で脅したり剣を簡単に使わせないようにする
相手だって勝つまでには時間がかかるから手持ちに返して振り出しに戻す
誘いとかを除いて敗北に直結するような行動は控える

上手く言えないけど試合で勝敗を決めることはお互いの構築・立ち回り・心理・運などの持ちうる要素を全てひっくるめての削り合いだと思う。
それでターンを重ねていく中で相手に勝つか又はターン制限の後で残っている体力(の割合?)が多い方が勝つ
時間経過を考えた勝利へのフローチャートがあると便利だと思う
現実的だけど抽象的だ
うーんあやふや。
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無題
あくまで私的意見ですが、ガラパに砂塵入れるのって難しいです。
ガラ自身は受け役割がほぼ持てないので残りのポケで受ける必要があるのに
砂塵を入れる技スペースがあるポケがそういないんですね。
無道辺りだと今度水が異様に厳しくなったり、他の受けに負担かかりすぎるので
パーティそのものが不安定になってきてしまうんです。
ガラが低レベルでエースが砂塵撒くという手はありますがそれだと破壊力が落ちますし。
寝言型だとちょっと変わってきますが、現実には剣型だと砂塵なんざ噛ませるよりも
麻痺撒いて突撃する体制の方が強いわけで、
それ故にそういうパーティが多くなっているんじゃないかと。
このパだとバンギにしろ参駄にしろ砂塵中に押しが強くなれるので、
そこまで気にする必要はないんじゃないかと思います。
自分で砂塵撒くなら別でしょうけど。

以上、「自称」お天気使いの戯言でした。
ラプラス王 2007/09/05(Wed)21:00:52 EDIT
無題
ご意見ありがとうございます
ハピ無道をベースに砂塵+ガラのパ作ってみました(まだ途中ですが)が入る余裕ないですね。
残りのポケに対する負担が大きくなりますね。
現在は砂嵐のスペースが毒々になりました。
砂塵+剣ガラは作るのが困難でさらに全く存在しないとは言えないけど遭遇する確立は低いですね。
即効性でも2ターン以上かかる剣+砂塵よりも麻痺まきのが早いですね。麻痺が回復できなければ先手が取りやすいから制限時間もつきません。

参考になりました。
煙霞 2007/09/14(Fri)17:47:07 EDIT
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